Quand le jeu vidéo met en scène la dystopie urbaine

12 Apr 2017

Fantasme d’urbaniste, le jeu vidéo SimCity, créé en 1989, donnait les moyens de bâtir et d’administrer sa cité idéale. Mais avec le temps, l’utopie a perdu de son pouvoir suggestif ; c’est la dystopie qui stimule les game designers. Des titres récents comme Watch Dogs 2Mirror’s Edge Catalyst ou encore Remember Me entraînent le joueur dans des villes de cauchemar, incarnations de nos angoisses collectives.

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Remember Me (Capcom, 2014) prend place dans le Néo-Paris de 2084 – Crédits : Capcom

Les jeux vidéo sont fascinés depuis longtemps par les univers urbains. Le plus célèbre d’entre eux, le pionnier, c’est SimCity. La franchise permet d’ériger et de gérer la ville de ses rêves à partir d’une carte vierge. Mais aujourd’hui, la tendance, dans le jeu vidéo comme dans la fiction en général, n’est plus au rêve. La plupart du temps, il s’agit d’arpenter des univers dystopiques, des mondes dans lesquels l’espace urbain contribue à l’idée d’un bonheur impossible. Multinationales toutes-puissantes, architectures totalitaires, perte de l’individualité… Des opus comme Watch Dogs 2 (Ubisoft, 2016), Mirror’s Edge Catalyst (DICE, 2016) ou Remember Me (Capcom, 2014) apparaissent comme autant de fenêtres ouvertes sur les futurs que nous redoutons, et sur les rôles que nous imaginons y jouer.

Une angoisse : la smart city devenue folle

La ville « intelligente » nous fait peur. Ultraconnectée, elle nous identifie, connaît nos habitudes et enregistre constamment nos données, au prétexte d’optimiser nos échanges et de nous protéger. C’est le cas dans Watch Dogs 2 comme dans Mirror’s Edge Catalyst. Le premier jeu met en scène un futur proche, dans lequel les habitants de San Francisco sont connectés à un système de surveillance généralisé : le ctOS 2.0. Le second se passe dans une ville fictive – Glass City – où tous les citoyens sont localisés en permanence par un bracelet qu’ils ne peuvent retirer sous peine de déclencher une alarme et d’être poursuivis par les autorités.

Ces smart cities dystopiques s’inspirent très largement des dernières avancées en matière d’internet des objets, d’intelligence artificielle et de big data. Elles projettent un futur dans lequel ces outils sont hors de contrôle et contribuent à la violation des libertés individuelles. Ainsi, dans Watch Dogs 2, le joueur incarne Marcus, condamné à tort par la justice à la suite d’une intrusion dans ses données personnelles.

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Derrière les façades lisses et blanches de Glass City (Mirror’s Edge Catalyst, DICE, 2016), se cache un régime totalitaire qui contrôle chaque mouvement de ses citoyens – Crédits : DICE

Longtemps convaincus des vertus du solutionnisme technologique, les gros acteurs privés de la smart city (Cisco, IBM, etc.) semblent aujourd’hui tourner le dos aux solutions « clés en main » censées rendre nos villes plus intelligentes. Il sera intéressant de voir comment les game designers s’adaptent à cette nouvelle donne et interprètent ce délaissement d’une ville « technologisée » et facilement opérable.

Un ennemi : la multinationale toute puissante

Les dystopies urbaines mises en scène dans les jeux vidéo récent perpétuent l’héritage de la culture cyberpunk en faisant de la multinationale le « grand méchant » par excellence. Un ennemi idéal, révélateur des angoisses collectives provoquées par les dérives du capitalisme. Le plus souvent, cette multinationale, au business légitime au départ, a fini par s’imposer comme un nouvel architecte urbain, modifiant plus ou moins à sa guise l’apparence de la ville et ses usages. Elle dicte sa vision de la société à des gouvernements et des citoyens impuissants. La San Francisco de Watch Dogs 2 ou la Glass City de Mirror’s Edge sont respectivement contrôlées d’une main de fer par « Blume Corporation » et « Le Conglomérat », deux entreprises qui font régner un ordre sécuritaire.

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Kruger, à la tête du Conglomérat (Mirror’s Edge Catalyst, DICE, 2016), qui dirige Glass City dans l’ombre – Crédits : DICE

C’est également le cas dans Remember Me, où l’entreprise Memorize a anéanti la notion même de vie privée en commercialisant les souvenirs des citoyens. Ce commerce profite évidemment aux plus aisés, qui peuvent revendre les moments agréables vécus dans leur passé. Les plus démunis, ceux qui n’ont rien à vendre, deviennent quant à eux des junkies accros aux souvenirs des autres, ce qui les défigure et les déshumanise. On peut voir dans ce dernier exemple un parallèle plutôt glaçant avec le temps passé par beaucoup d’usagers sur Instagram ou Snapchat. Car que faisons-nous sur ces réseaux, si ce n’est nous nourrir d’instants de vie d’individus qui, en retour, ne se nourrissent pas des nôtres ?

Le fantasme : la résistance individuelle 

 Les trois jeux proposent aux joueurs de rejoindre des mouvements engagés dans la résistance contre ces systèmes totalitaires : « DedSec » dans Watch Dogs 2, les « Runners » de Mirror’s Edge Catalyst, ou encore les « Erroristes » dans Remember Me. Autant de collectifs autogérés qui mènent des actions coup de poing contre les régimes urbains en place, pour desserrer l’emprise de ces derniers sur les libertés individuelles, voire procéder à leur destruction totale.

Dans Mirror’s Edge Catalyst, la résistance se traduit, de façon plutôt caricaturale, dans l’apparence des personnages : les citoyens obéissants de Glass City sont présentés comme une masse homogène et obéissante, vêtue du même uniforme gris. Les individus conscients de la dérive étatique, eux, se distinguent de cette masse par leurs vêtements excentriques et leur rhétorique révolutionnaire, une référence plus qu’évidente aux cultures punk et hippie.

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Nilin, l’héroïne de Remember Me (Capcom, 2014), rejoint les « Erroristes » après que les agents de Memorize lui aient effacé la mémoire – Crédits : Capcom

Rien de très surprenant ici : la figure du héros solitaire en guerre contre un régime tyrannique est un grand classique de la fiction. En observant ces résistants épris de justice, on ne peut s’empêcher de penser aux anti-héros incarnés dans la franchise Grand Theft Auto. « Liberty City » et « Vice City », les deux cités mises en scène dans ce jeu, ont beau être très proches de métropoles bien réelles (Miami et Los Angeles, pour ne pas les citer), elles n’en sont pas moins dystopiques : des concentrés du pire de ce que l’urbain a à offrir, des villes où la carrière criminelle apparaît finalement comme la seule voie ou presque pour survivre.

La ville comme maquis

Comme des judokas utilisant la force de leurs adversaires, nos héros retournent la toute puissance des machineries urbaines qu’ils combattent à leur avantage. Dans Watch Dogs 2, Marcus est un hackeur. Asservi par un algorithme, il en exploite les failles. Dans Mirror’s Edge, Faith échappe à la police en pratiquant le parkour. Elle met à profit le mobilier urbain qui se dresse devant elle et le transforme en obstacle pour ses poursuivants.

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Marcus, le héros de Watch Dogs 2 (Ubisoft, 2016), hacke les infrastructures urbaines d’une San Francisco dystopique – Crédits : Ubisoft

Cette capacité à se soustraire aux chemins qui leur sont imposé par le réseau ctOS ou par l’architecture de la ville est salvatrice. En filigrane, ces récits encouragent l’individu à trouver des alternatives à ce qu’offre la ville. En défrichant une voie parallèle, on échappe un peu à l’oppression. Marcus peut dérégler les feux tricolores pour esquiver à une course poursuite, ou utiliser les caméras de surveillance pour s’infiltrer dans les zones qu’elles étaient supposées surveiller. Faith elle, utilise la grille ou le fossé qui auraient dû la limiter dans ses déplacements pour entraver ceux de ses adversaires.

Ce sont bel et bien des méthodes de guérilla urbaine, utilisées cette fois-ci non pas contre un envahisseur mais contre le pouvoir même qui a dessiné la ville. Comme une sorte d’émeute sourde, dont on se prend à imaginer les effets dévastateurs si elle intervenait dans un contexte bien réel.

 

 

Usbek & Rica

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